Genre : Puzzle-game
Nombre de joueurs : 1 joueur
Plate-forme : PC
Moteur de jeu : Unity
Taille de l’équipe : 6 personnes
Début du projet : 2018
Sorti sur steam en 2019


Le joueur détruit des châteaux grâce à des réactions en chaîne d’incendies, d’effondrements et d’explosions.


Étant à l’origine du projet, mon principal rôle était d’assurer la qualité de l’expérience, tout en faisant en sorte que les intentions soient respectées, que chaque décision les renforce tout en conservant un scope réalisable. J’ai gardé une vision macro du jeu tout au long de la production, en restant focalisé sur les objectifs finaux que nous voulions atteindre.

J’ai travaillé les 3C en moteur. Nous avons posé très tôt le game design, j’ai donc pu me concentrer sur le gamefeel, l’ergonomie et prendre le temps de rendre chaque élément de jeu compréhensible pour le joueur et agréable à utiliser. J’ai aussi programmé l’interface, me suis chargé de la publication sur steam, et ai développé un système modulable permettant, en déposant de simple scripts sur n’importe quel objet, d’animer ses paramètres (échelle, position, rotation, couleur…) selon une courbe, avec des events Play, Pause, Stop et Reverse.

J’ai réalisé la totalité des graphismes (à l’exception de l’illustration du menu principal). N’ayant jamais fais de 3D avant, j’ai pu découvrir nombre de notions utiles, comme les particules, le lighting ou le post-process.



Ce que j’ai appris

Sapper est systémique. Ses puzzles sont constitués de briques qui se répondent les unes les autres et qui nous ont amenés à passer par du rational game design. Mettre au point le système de Sapper m’a aidé à mieux organiser la façon dont je pense mes systèmes, pour ne garder que le plus pertinent.

Ce projet a surtout été l’occasion de développer ma maîtrise du gamefeel et des signs and feedbacks. “Comment faire comprendre qu’un arbre tombé s’étend sur deux cases mais peut transmettre le feu à une troisième ?”, “Comment rendre les explosions des barils satisfaisantes ?”, je me posais sans cesse ce genre de questions, pour y répondre ensuite en moteur, par la mise en place de solutions.


Difficulté rencontrée

Maintenir la communication. Les pôles étant séparés dans plusieurs salles, nous ne pouvions pas échanger directement. Des problèmes de communication ralentissaient la production. Avec le producer, nous avons vite réagi, en organisant des points réguliers en groupe, en invitant régulièrement les membres de l’équipe à se faire mutuellement des retours, et en privilégiant les tâches communes plutôt que les tâches solitaires.


Le jeu, détruire des châteaux

Moyen-âge, France. Le joueur incarne Herpin, un seigneur jaloux des châteaux de son frère. Il revêt une tenue de sapeur et parcourt le pays pour tous les détruire grâce à des réactions en chaîne. Chaque château est un puzzle à résoudre. Pour gagner, le joueur doit détruire la bannière violette. Selon la situation, lui donner un coup, l’écraser, la brûler ou l’exploser.

En savoir plus


Le joueur dispose d’une pioche qui lui permet de donner des coups où il veut. L’environnement est formé par des blocs de différents matériaux. La terre (se détruit facilement), le bois (brûle) et la pierre (difficilement destructible).

Les arbres (1) brûlent très bien et tombent quand ils reçoivent un coup. Les braseros (2) font tomber des braises quand ils reçoivent un coup. C’est un très bon moyen pour déclencher un incendie. Les quintaines (3), des mannequins de bois qui tournent sur eux-même, infligent des coups tout autour d’eux lorsqu’ils en reçoivent un.

Les barils roulent lorsqu’ils reçoivent des coups et explosent si le feu les atteint. L’intention est vraiment d’amener le joueur à comprendre des structures pour qu’il les déconstruise avec des réactions en chaîne, qu’il éprouve de la satisfaction en voyant tout s’écrouler devant ses yeux.