Genre : Aventure
Nombre de joueurs : 1 joueur
Plate-forme : PC
Moteur de jeu : Unreal Engine 4
Taille de l’équipe : 8 personnes
Début du projet : 2019 (WIP)


Projet de fin d’étude, jeu de navigation en monde ouvert à la 3ème personne.


Après avoir présenté ce projet, j’ai eu la chance qu’il soit retenu lors des phases de sélection et j’ai pu constituer une équipe autour. Mon rôle principal était d’assurer la qualité de ce qui était produit, de vérifier que tout fonctionne et suive les intentions. J’ai gardé le plus possible une vision macro (pour anticiper les problèmes) et ai très souvent été amené à communiquer, que ce soit avec les différents pôles de production, les externes ou les intervenants à qui il fallait régulièrement faire des comptes rendus du projet.

Beaucoup de travail sur les 3C. Je me suis chargé de la caméra, il a fallu trouver une configuration cohérente aux intentions tout en restant lisible et confortable, à terre comme en mer. J’ai porté une attention particulière à la façon dont la caméra évite les obstacles (que ça soit le plus doux possible) ainsi qu’aux compositions (quelle que soit la direction où les joueurs regardent, ils ont une beau plan à l’écran). J’ai aussi travaillé sur les contrôles à terre (personnage 3ème personne avec saut, accroupissement et nage) et, avec l’autre programmeur de l’équipe, nous avons développé les contrôles du bateau (rendre une physique crédible mais néanmoins accessible à un public non initié à la navigation).

J’ai travaillé à la mise en place d’une dynamique d’open world efficace. Tous les éléments du jeu prennent en compte le fait que les joueurs sont libres et peuvent explorer le monde à leur rythme. Les quêtes sont conçues pour être effectuée dans n’importe quel ordre. Quel que soit le chemin choisit par les joueurs, ils vont trouver des choses à faire et progresser.



Ce que j’ai appris

Haul Away a avant tout été un grand apprentissage technique. D’une part sur Unreal Engine (programmation, shader, connaissance du moteur), mais aussi sur Jira et Confluence que nous avons beaucoup utilisé. De plus, travailler à plusieurs sur un monde ouvert impose une organisation et une communication rigoureuse.


Difficultés rencontrées

Adapter la production. Nous avons eu de fortes contraintes, la perte pour soucis de santé de plusieurs membres importants du groupe et le confinement engendré par la pandémie de COVID-19. Il a fallu s’adapter, revoir les objectifs et mettre en place des solutions pour tout ce qui posait un problème critique.
L’optimisation. Faire un open world est toujours un défi technique, surtout avec un vaste océan et de grandes plaines d’herbe. Nous avons supprimé le plus de calculs inutiles et n’avons gardé que le nécessaire.


Le jeu, maîtriser un voilier

Haul Away prend place dans une ambiance 18ème siècle, dans un océan nordique parsemé d’îles abandonnées. Les joueurs incarnent Elea, une jeune femme qui manœuvre seule un voilier à la recherche du Höfn, le navire perdu de ses proches. Elle améliore sans cesse son bateau et apprend à le maîtriser dans une mer sans pitié.

En savoir plus


Elea est à la barre du Skref, un bateau qui n’a qu’un mât. Les joueurs doivent gérer correctement les voiles, maintenir le cap et éviter les obstacles. Comme tout voilier, le Skref a beaucoup d’inertie, le maîtriser demande de l’anticipation et de la technique. Le navire est équipé de modules qui permettent d’effectuer différentes actions.

La drisse de grand voile permet de monter ou descendre la voile principale, et donc de choisir quelle quantité de vent elle prend.
L’écoute permet de gérer l’orientation des voiles, elle est à moduler selon le vent.
La drisse du foc permet de monter ou descendre la voile secondaire. Cette dernière permet d’avoir plus de vitesse, mais laisse en contrepartie moins de temps pour réagir aux dangers.