Genre : RPG
Nombre de joueurs : 1 joueur
Plate-forme : PC
Moteur de jeu : Multimedia Fusion
Taille de l’équipe : Projet réalisé seul
Début du projet : 2016
Actuellement en beta ouverte sur mon
site personnel


RPG en monde ouvert avec des combats au tour par tour. L’objectif est que le joueur s’investisse dans l’optimisation de ses personnages.


J’ai dû faire preuve de persévérance et m’imposer une grande rigueur pour aboutir un projet aussi ambitieux. Comme je devais m’occuper aussi bien du game design que du code et des graphismes, la polyvalence était le maître-mot.

J’ai développé de nombreux outils pour faciliter la production. Éditeur de maps, de monstres, de dialogues, gestionnaire de sprites… Et comme l’idée est de faire vivre le projet sur la durée, j’ai mis en place un système de mises à jour, hébergé sur mon site, qui permet de déployer facilement des changements. Le jeu est prévu pour avoir plusieurs localisations. Une traduction anglaise est actuellement en développement.

Comme tout RPG qui se respecte, Shayna, ça a été beaucoup de game design. Conception du système de combat, des classes, des compétences, du craft, motivation et récompenses, travail de la rétention, et surtout, une forte importance de l’équilibrage. Une grande partie du travail a été faite sur des feuilles de calculs, conçues de façon interdépendantes.



Ce que j’ai appris

Shayna m’a enseigné la rigueur. Un RPG, c’est toujours complexe, et tout code ou système mal organisé engendrait de grosses pertes de temps derrière. Ça a été riche en enseignements et depuis, je prêtre une attention toute particulière à la façon dont j’aborde mon travail, pour le rendre le plus efficace et réutilisable possible (comme j’ai pu le faire par la suite avec le système d’animations modulables de Sapper).


Difficultés rencontrées

Rester motivé. Comme j’ai tout fait seul, Shayna a demandé énormément de travail. Il a fallu que je reste accroché, que je continue à avancer le projet en même temps que mes études.
Ne pas s’éparpiller. Quand on fait un jeu de ce type et de cette envergure, il peut être tentant de faire beaucoup de contenu. Mais tout n’est pas forcément pertinent, et il faut éviter de perdre du temps de production dans des fonctionnalités qui ne renforcent pas les intentions. Il a fallu faire des choix pour conserver un ensemble cohérent.
Comprendre les retours des joueurs. Certains apprécient des choses que d’autres détestent, et ce n’est pas forcément facile de s’y retrouver. Tout est question de choix, et de savoir qui est notre cible.


Le jeu, optimiser ses personnages

Le joueur choisit 3 personnages parmi les 6 déblocables et développe leurs styles de jeu et leurs équipements, tout en les contrôlant dans des combats au tour par tour. Ils font face aux ennemis, et disposent de points d’énergie qu’ils régénèrent à chaque tour pour effectuer leurs actions.

En savoir plus


Chaque personnage peut choisir sa position d’attaque. Cette position déterminera l’efficacité des attaques.

Les compétences des personnages offrent de nombreux styles de jeu. Le joueur peut choisir celui qui lui convient et adapte ses équipements et ses caractéristiques en fonction. Toute la complexité vient du fait d’utiliser correctement ou non les synergies.

Le joueur incarne la jeune Mélie. Son père lui a infligé l’Aphonie, un sortilège de mutisme. Elle part à sa recherche pour le retrouver et se venger à l’aide des alliés qu’elle rencontre sur sa route. Le jeu parle des parents toxiques avec un ton très ironique qui joue beaucoup de l’auto-dérision, le tout dans une ambiance très caractéristique entièrement dessinée à la main.